在GDC,和海外媒体一同体验国产肉鸽射击游戏
时隔几年后,我再次在3月来到旧金山的GDC游戏开发者会议,参加了一周的活动。
GDC游戏开发者会议由两部分组成,一部分是不同专业领域的嘉宾演讲和分享,一部分则是展会部分,内容就是常规的游戏企业与产品的展示。而在展会之外,一些游戏公司也会利用这个开发者和媒体齐聚的场合在场外举办活动,所以整体内容实际是非常丰富的。在本届GDC上,我就参加了几场不同游戏公司在场外举办的活动,其中有一场是上个月刚刚曝光的由腾讯发行的肉鸽射击游戏《矩阵:零日危机》的现场试玩。

在《矩阵:零日危机》的试玩现场,我和十几位海外的游戏媒体记者、KOL一同体验了这款游戏的最新版本,并和开发团队Pew Pew Games的负责人Cloud就游戏的相关情况做了一些交流。Cloud表示Rogue like的玩法已经从几年前的小众到现在的大众,并认为未来还会破圈成为很多游戏的一个标配,所以以团队十几年的射击游戏开发经验与肉鸽结合开发了《矩阵:零日危机》,并且希望做成一款玩家能够长期体验的长线运营游戏。
在试玩环节中,我先后体验了四名可用的英雄角色。目前的版本中共有六名英雄,分别是曙光、影刃、上校、格罗莉亚、麦克斯、海因克斯,首先体验的上校是一名常规的远程射击英雄,而影刃不仅有远程攻击还可以近战,据开发人员介绍是测试阶段最受玩家欢迎的角色,试玩下来确实很有战斗的爽快感。另外一个体验的角色格罗莉亚的风格就有所不同,主要依靠召唤炮塔、提升炮塔伤害来进行攻击,玩起来更加游刃有余。
在制作人的推荐下,我还试玩了名为麦克斯的英雄,麦克斯的技能特色是血量越低速度也快伤害也越高,因此如果学会有技巧地控制血量在清小怪的过程中就会非常爽快,而在BOSS战中则需要在攻击的过程中严格进行血量管理以避免暴毙,是一个在刀尖上跳舞的刺激角色。工作室负责人Cloud告诉我,后续更新中还会有新的英雄加入,比如一名很酷的吉他手,他的攻击方式就是弹琴,相信也会让玩家印象深刻。
《矩阵:零日危机》的官方定位是一款肉鸽射击PVE超解压爽游,玩家可以在游戏中组队联机,最多支持3人,不过因为时间的关系我没有体验联机部分的内容。根据Cloud的介绍,在此前的测试和调研中海外玩家很多对多人合作模式都很惊喜,因为目前市面上能够玩到的很多肉鸽游戏都是偏单机的,能跟朋友一起玩尤其跨平台一起玩的比较少,所以联机是游戏的一个重要方向和特色。

至于肉鸽的部分,主要体现在局内构筑上,主要系统为法则系统,目前包含雷霆、财富、电玩、音乐、幸运、安全、能量、爱欲共八大法则,英雄在每一个关卡中都可能遇到随机的“法则”选择并通过不同的“权限”来获得增益效果,打败BOSS后还可以选择“潜能秘钥”来进一步提升,两者结合就是局内成长构筑的主要思路,不同的选择也会给英雄带来不同的定位和玩法。
在局内构筑之外,游戏中也有局外养成的设计,包含类似技能树的“能力模块”和“战斗矩阵”设计。根据Cloud的介绍,战斗矩阵是局外最重要的部分,玩家可以通过模组组合来增强战力,模组只能通过局内战斗掉落获取。矩阵可以升级也可以分解,词条也可以洗练,玩家如果有想要的矩阵效果就需要在局内反复刷关卡才有可能能获取。
就这样,每一次的局内都能让局外有些变化和成长,而局外的成长也会影响局内的挑战关卡能力,两者结合就共同构筑了游戏的主要框架。当然对于开发团队而言,将局内的肉鸽玩法与局外的长线设计结合起来也是非常大的挑战,必须得放弃一些东西来回平衡。在玩家最关心的商业化方面,Cloud表示不会在局外系统中卖和战力有关的道具,主要会通过卖皮肤等方式来解决商业化收入和长期运营的问题。
《矩阵:零日危机》官方定位另外的两个关键词是PVE和爽游。近年来我们可以看到,射击游戏已经取代MMO成为国内市场最热门的品类,在热门新品迭出的同时,整个射击游戏的市场规模也在进一步扩大。不过国内市场的射击游戏主要以PVP为主,主打PVE的热门产品只有《枪火重生》等少数产品,并且不是长线运营的模式,而《矩阵:零日危机》主打PVE,并且希望做成赛季制的长线运营模式。
至于爽游则体现在游戏的各个环节,从游戏中英雄技能搭配带来的战斗爽感,到有深度的构筑空间所带来的策略乐趣、以及击败BOSS获得的成就与奖励等。Cloud介绍第一赛季开启后游戏中还会有多种新玩法,包括生存、爬塔以及BOSS RUSH等几种不同模式,每一种模式可也都可以说是为了提升玩家爽感而存在的。
在试玩的现场除了几家中国媒体外,也有IGN、Shacknews等海外的游戏媒体记者以及一些游戏KOL,和他们交谈中得知很多人对《矩阵:零日危机》都十分喜欢。射击游戏是全球玩家规模最大的游戏类型,去年科隆游戏展和一位工作室负责人交流的时候,对方称射击游戏为“全球通用语言”,只是之前中国的游戏开发团队更多的聚焦于MMO等类型,但近年来我们可以看到越来越多的国内团队开始做射击游戏并成功出海,这也可以看作是中国行业发展和游戏类型多样化的一个表现。
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